研究科の紹介

創造技術専攻Master Program of Innovation for Design and Engineering

創造技術基礎科目群

ものづくりアーキテクト概論 創造技術専攻全教員
 創造技術専攻が育成する「ものづくりアーキテクト」という⼈材を理解するために、本学の専任教員やゲストスピーカーがそれぞれの専⾨分野の⽴場から、「ものづくりアーキテクト」について⾔及し、「ものづくりアーキテクト」の実像を浮かび上がらせるようにする。この「ものづくりアーキテクト」の概念としては、「ものづくりスペシャリストたちを組織化し、顧客の潜在的な期待に迫り、感性を駆使して機能を実現する構造を創出し、⼈々に具現化された新たな価値を提供する」ような能⼒を持った⼈材像であり、現在の社会活動の中で強く必要とされているものである。

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グローバルコミュニケーション特論 前田 充浩
 (唐突ですが)⼀体私達は、⼈類の⽂明史上、どのような時代に⽣きており、これからどこへ向かうのだろうか。このような、とりとめもない⼤問題に、毎週3 時間、脳に汗をかきながら取り組もう、というのが本講義である。さらに脳に汗をかくだけではなく、世界のどこへ⾏って、誰と対峙しても、⾃らの主張を通すことのできるディベートの能⼒も⾝に付けてしまおう、というものである。
 今がどのような時代でこれからどこへ向かうのかをシンプルに語る社会科学は⽬下⾒当たらない。思想が世界の現実に追いついていないのである。このため本講義では、タテ(時系列)及びヨコ(グローバル)について、それぞれ適切な⽅法論を⽤いることとする。ヨコを語るのが、グローバリゼーションに関する世界システム論である。私達は、⼤きなグローバリゼーションの動きの中にいる。このグローバリゼーションの動きの本質を⾒極めなくてはならない。これを学ぶ。タテを語るのが、情報社会学の近代化論である。近代は何段階もの局⾯遷移を経て、また今⽇、新たな局⾯への遷移を遂げようとしている(Industrie4.0とか、Society5.0とかいうのも、こうした局⾯遷移の考え⽅である。)。これを学ぶ。
 さらに、今後の国際場裡における実践⼒として重要なのが、ディベートの⼒である。ディベートは、明確にルールが定められている「スポーツ」である。この「競技ディベート」の⼿法を学ぶ。

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人間中心デザイン特論 池本 浩幸
 ⼈間中⼼デザインは、使う⼈にとって魅⼒的で使いやすい製品・サービスをデザインするために不可⽋な⽅法論である。ICT の発展で⼈、モノ、サービスがデジタルでつながるようになり、既存ビジネスを創造的に破壊するような新しいサービスビジネスが短期間のうちに次々と登場している。顧客はサービスに⾼いレベルの体験価値を期待するようになっており、個々の顧客の多様性を重視して、いかにその⽂脈に沿うかがビジネスの成否を左右するようになってきた。
 本講義では、⼈間中⼼デザインのプロセス・⼿法を基本としながら、サービスデザインやユーザーエクスペリエンス(UX:User eXperience)デザインの考え⽅と代表的なツールを学ぶ。⼈間中⼼デザインの基本を学習した後、⾰新的な価値を探索するビジョン構想、⾏動観察などの共感的カスタマリサーチ、顧客の体験価値を最⼤化するためのUXデザインの各種⼿法を修得する。また、製品がユーザにとって使いやすいものであるかを評価するためのユーザビリティ評価法を修得する。

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デザインマネジメント特論 海老澤 伸樹
 近年、デザインの概念や⼿法論は様々な分野への拡⼤が著しい。しかし、デザインという⾔葉⾃体の定義も含めて、その解釈は様々であるように⾒受けられる。本講義は、特にインダストリアルデザイン分野を中⼼として、デザインの意味やそのマネジメントを⼤きく⼆つの視点から考察するものである。⼀つは良いデザイン、すなわち魅⼒的なデザインや売れるデザインを⽣み出し保証する開発プロセスや戦略、またその為の資源としての組織・⼈材というような狭義のデザインマネジメントである。⼆つ⽬は商品の企画から最終的に製品がユーザーに使⽤されて⽣まれるUX までを⼀貫してコントロールすることをデザインマネジメントとして考え、デザインをブランド構築やコーポレートアイデンティティ構築にかかわる重要な経営資源としてどう活かしていくかというような広義のデザインマネジメントの視点である。
 それぞれに多くの事例を研究学習し、デザインマネジメントに関する基本的な知識と考え⽅を⾝に付けることで、デザイナーやデザイン部⾨のマネジメントを推進していくための能⼒と思考⽅法を獲得することを⽬指す。

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インテリジェントシステム特論 林 久志
 インテリジェントシステムを実装上ためのコアとなる技術として、⼈⼯知能(AI)が注⽬されている。特に実世界で動作するインテリジェントシステム(≒エージェント≒AI)の知能は、「認識」、「思考」、「⾏動」に3つに分けることができる。本講義では、これらの3 つの知能のうち最も基礎的であり、かつ、中核にある「思考」に関連するトピックを紹介する。特に、現在の状況をセンサなどで認識した後に、どのように⾏動したらよいのか考えるための「推論」や、ネットワークで接続された複数のインテリジェントシステム(≒エージェント)間の「協調」に関するトピックを紹介する。

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技術経営科目群

イノベーション戦略特論 吉田 敏
 イノベーションは、⾮連続性に基づいた経済の発展を表す⼀つの現象であり、技術の変化、市場の変化、組織の変化など様々なものに根ざす可能性を持っている。近年、国内の個々の企業において、今までの経営路線に⾏き詰まり、閉塞感が語られている感があるが、その反⾯、このイノベーションの可能性について期待感がある傾向が認められる。
 ここでは、イノベーションを⽀える構造とプロセスや、技術環境や市場環境におけるイノベーションの制約要因などを、実際の事例を参照しながら理解していくものである。

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技術経営戦略特別演習 吉田 敏
 本演習は、国内を主要な対象としながら、製品構成やデザイン、サービス構成、ソリューソンなどを創るつくり⼿が、どのような設計思想で創っているのかを理解することから始まる。
 つくり⼿の設計思想は、本来、つくり⼿⾃⾝が⼀番理解していなければならないもののはずである。しかし、⾃分の考え⽅やモノの創り⽅の特徴を説明できる⼈はどれだけいるであろうか。本演習では、⾃分や⾃分の組織、そして⼀般的な国内外の組織の設計思想を議論し、創る対象に優位性のある考え⽅も、グループワークを通して理解していくものである。

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技術経営特論 吉田 敏
 ⽇本は資源⽴国で無いため、何らかの製品を創り上げ、それを経済の基盤としていく必要がある。⾼度経済成⻑期前後を経て、⽇本は世界に誇るだけの様々な分野の技術⼒を持つようになった。しかし、近年、各産業で業績や将来の⽅向性に対して閉塞感が広がっている。この講義では、技術的な基盤を持ちつつ、実際に社会の中で製品やサービスを創っていく上で必要なマネジメントの領域を解説していく。特に、これまでに成功を収めてきた製品やサービスに関する企業や組織の活動に着⽬しながら、成功する開発⾏為のマネジメントや、産業や製品の特性による必要な知識をできるだけ系統⽴てて説明していくものである。

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プロダクト・イノベーション科目群

設計工学特論 池本 浩幸
 製品設計においては、常に留意すべき着⽬点がある。また、設計を効率的に間違いなく進めるために、それぞれの設計ステージで発⽣する課題に対処する具体的な⼿法も有効である。これら着眼点とプロセス⼿法の観点から、良い設計をするための⽅法論を⽰す。
 講義では、設計するうえで根本となる概念について解説し、続いて具体的な⼿順すなわち技法や⼿法に落とし込む形で説明することを⽅針とする。毎回の授業では、授業内容に該当する問題解決⼿法を少なくとも⼀つ⽰し、その⼿法について簡単な演習を実施する。演習を通じて設計プロセスで⽣ずる問題の特徴や、システマティックな解決のあり⽅を説明する。

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プロトタイピング工学特論 近藤 嘉男、内山 純
 創造技術におけるプロトタイピングは計画されたプロダクトの持つ性質を早期に表現する⼿法及びその過程であり、機能だけでなく感性的なものまで含まれる。
 本講義では、"ものづくりアーキテクト"として求められるプロトタイピングの知識とその運⽤⼒を習得する。講義とチーム、個⼈ワークを組み合わせて学び、3DCADスキルの修得、ラピッドプロトタイピングの活⽤を通してイノベーティブなアイデアや商品・サービス創出におけるプロトタイピングの有効性について理解する。

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システムインテグレーション特論 橋本 洋志
 創造技術でいうシステムインテグレーション(SI;System Integration)とは、プロダクト分野のものを主に対象としており、要素技術が賢く組み合わせられ、構築された⾼機能な⼤規模システムまたは複雑システムをいう。したがって、本授業では、SIの実際例と特徴、各種要素技術の特徴、SIの問題点、分析⽅法を学ぶことにより、⽇本が得意とするところのSIの設計に関する素養を涵養することを⽬的とする。

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サービス工学特論 橋本 洋志
 ⽇本の基幹産業となったサービス産業を国際標準にすべく、その要素技術、設計論、運⽤⽅法などをサービス⼯学の観点から学ぶ。この際、サービス価値評価の重要な尺度である⼈間の満⾜度の測り⽅(⽣理学的計測、⼼理学的計測)についても学ぶ。本講義では、様々な実例をとおして、サービス⼯学としての設計、分析、及び⼈間計測などの知識と活⽤スキルを体系的に修得する。

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品質工学特論 越水 重臣
 本講義では、品質⼯学の中核的⼿法である「パラメータ設計法」「機能性評価」「MTシステム」について学習する。パラメータ設計は、開発者の名前をとって「タグチメソッド」と呼ばれたり、その⽬的から「ロバストデザインメソッド」と呼ばれたりもする。その内容は、市場での品質トラブルを未然防⽌するための設計⼿法である。機能性評価は、品質ではなく機能を評価するための⼿法であり、開発設計を効率化することを⽬的とする。そして、MT(マハラノビス・タグチ)システムは⽐較的新しい⼿法で、予測や診断、判別のためのパターン認識の⼿法であり、現在、様々な分野に応⽤が進んでいる。

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信頼性工学特論 越水 重臣
 製品や設備が与えられた使⽤環境や使⽤法で、決められた期間にわたり要求された機能を果たすかといった信頼性はリライアビリティと呼ばれ狭義の信頼性を指す。機能性だけではなく安全性も損なわないというのが広義の信頼性である。最近では製品の安全性に対する顧客や社会の⽬がますます厳しくなってきており、製品安全の確保は企業にとって最重要の課題である。そこで本講義では、信頼性・安全性⼯学の基礎を学んだ後、実務に役⽴つ信頼性と安全性の設計⼿法を学ぶ。信頼性・安全性は企業のブランド構築に⼤きく寄与するものである。

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創造設計特論 越水 重臣
 製品やサービスの設計は、企画→仕様の決定→概念設計→詳細設計の流れで⾏われる。本講義では、上流⼯程である概念設計で使える発想法や思考法を解説する。具体的には、技術コンセプトの創出に役⽴つTRIZ(創造的問題解決の理論)、複雑なシステムの設計に役⽴つシステムシンキングといった思考法や発想⽀援技法を学ぶ。さらに、製品・サービスを普及させるためには、ビジネスモデルも必要となるため、ビジネスモデル構築のためのフレームワークも解説する。個⼈ワークやグループワークによる演習を通じてその理解を深める。

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チーム設計・試作特別演習 池本 浩幸
 製品の設計とプロトタイピングによる検証・評価は⼀巡のプロセスで済ませることが理想だが、実際には何度か繰り返しながら⾏うプロセスとなる。プロトタイピングの過程で不測の問題を⽣じたり、要求項⽬を変更せざるを得ない場合も⽣じたりする。このようにダイナミックに変化する状況のなかで、チームとして製品を作り上げる開発・設計を演習する。
この授業はPBL 形式で実施し、提⽰された⼀つの課題を対象にチーム設計を進めていく。演習を通して、設計開発プロセスの問題やその解決法を体得する。
【重要】
 この科⽬はチームで製品を試作するPBL形式の演習授業である。⽋席が続くとチーム活動が成り⽴たなくなるため、途中で履修をやめる可能性がある場合は履修しないこと。また、チームを決定する第⼀週(第1 回、第2 回)の授業に出席しない場合は他の履修者の迷惑となるため、履修登録をしていても残りの授業に参加できない(履修登録を抹消する)。履修するかどうか迷った場合は、第1回授業のオリエンテーションを聞いてから決めてもよい。

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インダストリアル・デザイン科目群

プロダクトデザイン特論 内山 純
 本講義では、「ものづくりアーキテクト」に求められるプロダクトデザインの知識とその運⽤⼒を修得する。課題の発表から解決⼿法について、講義とグループ、個⼈ワークを組み合わせて学び、⼀連のプロダクトデザインプロセスを理解することによりデザイナーがもつ創造的な問題解決⼿法が広く企業や社会に活⽤できることを知る。

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価値デザイン特論 國澤 好衛
 デザインの価値は、しばしば⾮⾔語(かたちや⾊といった視覚⾔語など)の操作(かたちの操作)による美的・感性的形式のありようとして議論されるが、本来的にはデザインされたシステムやプロダクトを通じてユーザーにどのような意味が提⽰できたかというコミュニケーションや関係性の問題として議論することが重要である。本科⽬で扱う「価値デザイン」は、このデザインの価値を優先する意味の設計⼿法である。講義の前半では、「価値デザイン」を理解する前提として、デザインの歴史的解釈や記号的解釈、さらにデザイン思考について学ぶ。
 後半では、デザイン価値に基づく設計⼿法について、そのプロセスを具体的な事例とともに学ぶとともに、ユーザーに提⽰すべき意味をいかに⾮⾔語操作で表現するかというコミュニケーションや関係性の設計について、イメージボードを⽤いた⼿法で実践的に学んでいく。

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デザインシステム計画特論 池本 浩幸、平川 淳二
 デザインは視覚を通した第⼀印象として⼈々の五感に素早く訴求し、製品に対するこだわりや⾃⼰表現など主観的・情緒的な価値を与える。また、デザインの持つ記号性は好意的な認知や⼼地よい使⽤体験と結びつくことによって、ブランドや企業のイメージを⾼める効果がある。
 本講義では、⼈がデザインに感じる印象や価値を定量的なデータとして合理的に収集し、デザインの選好基準やデザインの魅⼒を⾼める⽅法を客観的に分析するデザインリサーチの考え⽅を体系的に学ぶ。デザインをシステマティックに計画するプロセス、及び経営資源としてのデザインの重要性やデザイン領域の広がりなどデザインを取り巻く環境の変化などにも触れつつ、デザイン開発の現場で利⽤されている⼿法を、演習を通して実践的に学ぶ。

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コミュニケーションデザイン特論 海老澤 伸樹、⾦箱 淳⼀
 「コミュニケーションデザイン」は近年デジタル技術の発達とともにその概念が⼤きく変化し、単純なヴィジュアルコミュニケーションからGUI、HMIなどからインタラクションデザインまで概念が⼤きく拡⼤し、またダイナミックに変化を続けている。
 本講義では、この何かを伝えるという「コミュニケーションデザイン」に関わっていく際に必要な基本知識の習得と概念の構築、またコミュニケーションデザインの基本プロセスを学んでいく。最新のインタラクションデザインやさらに社会的な関係性の構築を⽬指す新概念のコミュニケーションデザインまで豊富な事例の紹介と研究、また実践的なスモールプロジェクトを⾏うことで開発実務に必要な知識やスキルの習得を⽬指す。

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工業デザイン材料特論 内山 純
 本講義では、"ものづくりアーキテクト"として求められる⼯業デザイン材料の知識とその運⽤⼒を修得する。講義とグループ、個⼈ワークを組み合わせて学び、材料視点でのプロダクトを提案、プロダクトデザイン視点での材料開発提案を試みることで、デザイン価値を⾒出す⼿段として⼯業デザイン材料をとらえる⼒を⾝に付ける。

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デジタルデザイン実習 村田 桂太
 デジタル技術の進歩が著しい今⽇のものづくり領域において、デジタルデータによるカタチの操作は、インダストリアル・デザインを専⾨的な職能とするものだけではなく、ものづくりに携わるすべての⼈材にとって不可⽋なコミュニケーションツールとなりつつある。本実習では、これから異分野として、もの作りやインダストリアル・デザイン領域を学ぼうとする学⽣を想定し、柔軟で多彩な⽴体表現を可能とする技能として、3DCADによるモデリングの基礎技能の修得と、デジタルデータを活⽤したビジュアル表現やデジタルファブリケーションによる出⼒などの活⽤⽅法を学ぶ。

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デザイン表現実習 海老澤 伸樹内山 純、⾦箱 淳⼀
 インダストリアル・デザインでは、デザイナーはその試⾏を2次元のスケッチや3次元のモデルに可視化・具現化することで、ユーザーに対し対象物の新たな価値や⾏為の可能性を提⽰する。
 このカリキュラムは、1~4Qを通して各Qで開講されるインダストリアル・デザイン特別演習の最初のプログラムであり、デザイナーにとって不可⽋な「思考の可視化」の基本となるスキルを実践的に学んでいく。そして、この「思考の可視化」のプロセスを⾝に付けることで、抽象的な概念と具体的な対象との結びつきや、かたちで考えるというデザイン思考を⾝体化し、デザインは必ずしも答えが1つではなく多様性が存在するという理解につなげる。
 インダストリアル・デザイン特別演習を継続的に履修しようという学⽣で、デザインの基本スキルをまだ⾝に付けていない学⽣を主対象とし、2Q 以降の「かたちの操作」を⾏えるスキルの取得を⽬的に内容を構成している。

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造形デザイン特別演習 内山 純、⾦箱 淳⼀
 インダストリアル・デザインでは、デザイナーはその試⾏を2次元のスケッチや3次元のモデルに可視化・具現化することで、ユーザーに対し対象物の新たな価値や⾏為の可能性を提⽰する。
 このカリキュラムは、1~4Q を通して開講されるインダストリアル・デザイン科⽬の演習の中で「デザイン表現実習」に続くプログラムであり、具体的なプロダクトのデザイン提案を⾏ことにより、「かたちの操作」、「コンセプトの可視化」の能⼒を⾼める。

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プロダクトデザイン特別演習 國澤 好衛、村田 桂太
 インダストリアル・デザインは、⺠⽣機器、産業機器、公共機器などの広範な⼯業製品とそのシステムを対象に、エルゴノミクスやエコロジーなどの機能的な視点と⽂化的あるいは記号的な視点を融合して、エレガントな設計解(デザイン)を導き出す⼿法である。
 それは、変わりやすさ(variability)を探索するプロセス(あるべき姿に近づくための実⾏可能なオプションを⾒つけること)を通じて、未だ存在しない⼈⼯物、製品、慣⾏を計画、設計するものである。
 そこで、この演習では⾝近なプロダクトを対象に、デザイン開発の基本ステップを体験し、ものづくりの基本スキルを修得する。

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トランスポーテーションデザイン特別演習 海老澤 伸樹、村田 桂太
 インダストリアルデザイナーは、創造の過程において⾃⾝の思考上にあるデザイン対象物のアイデアを2次元(スケッチ)⼜は3 次元上(モデル)に表現することでアイデアやコンセプト思考の展開と精度の向上、また、その伝達を⾏う。さらには、「かたちを操作」することで対象のコンセプトや情緒的価値、⾏為の可能性などを表現する。本演習は、⼯業デザインの中でもより様々な要素が複雑に絡み合うトランスポーテーション分野を取り上げて、近未来のスモールモビリティをテーマとして、コンセプト展開からその構築、及びデザインアイデア開発〜パッケージングからモデルまでの⼀連のプロセスを演習形式で実施する。
 この演習を通して実践的なデザイン開発の⼿法を理解し、デザイン展開の基本技術と思考⽅法及び開発プロセスを習得する。

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デジタル技術科目群

組込みシステム特論 村越 英樹
 組込みシステムとは、様々な装置に組み込まれ、装置の機能を実現するコンピュータシステムである。そして、これらの装置で動作し、装置の機能を実現するするソフトウェアが組込みソフトウェアである。本講義では、組込みシステムのハードウェアからソフトウェア開発までを網羅的に解説する。

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システムモデリング特論 村越 英樹
 組込みシステムやロボットの設計では、プロダクトの形状とともに機能や動作を実現するための制御を実現することが重要である。本講義では、まず組込みシステムの開発プロセスであるV字モデルを紹介する。次に、プロダクトに要求される機能や動作のモデリング⼿法とモデルを⽤いたシステム分析・設計を学習する。オブジェクト指向モデリング、機能要求と⾮機能要求(性能、保守など)の仕様化などの話題を取り上げて解説する。また、ソフトウェア要求仕様書、ソフトウェア・アーキテクチャ設計書の作成演習をグループで⾏い、理解を深める。

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デジタル製品開発特論 井田 貴志
 現在の機械・電気製品の設計開発では、有限要素法(FEM)やマルチボディダイナミクス(MBD)等のCAE(Computer Aided Engineering)と呼ばれる⼿法を駆使して、製品における物体の変形、熱の伝導、⽔や空気の流れ、複数部品の機構運動などをコンピュータ上で表現し、その結果をもとに評価・検討を⾏っている。この講義では、設計開発を⾏う上で必要な物理現象の基礎を学び、実⽤的なモデルを⽤いた演習を通じて、CAEを⽤いた製品開発のプロセスと評価⽅法を習得することを⽬的とする。毎回の演習では、内容に応じたCAEソフトウェアを⽤いる。

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ET(Embedded Technology)特別演習 村越 英樹
 動作や機能を実現する組込み技術は、近年のものづくりにおける価値創造において重要な役割を果たしている。本講義では、ラピッドプロトタイピング⽤のCUPボード(mbed)を利⽤して、動作や機能の実現⽅法を演習形式で学習する。具体的には、各種センサ、モーターやドライバICなどをブレッドボード上で配線し、⽬的とする動作に適合するようにプログラムの作成を⾏うことで、組込み技術の基礎を⾝に付け、ラピッドプロトタイピングのスキルを修得する。

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機械学習特論 林 久志
 近年、⼈⼯知能(AI)がブームになっているが、そのブームの中⼼となっている技術は深層学習である。また、深層学習と強化学習を組み合わせたDQN(Deep Q Network)により、多くの反射的なゲームにおいて、AIがプロゲーマ以上の能⼒を発揮し、その成果が2015年にNatureに掲載されたことは記憶に新しい。その後に登場したAlphaGoでは、深層学習と強化学習だけでなく、さらに探索を組み合わせることにより、AIが囲碁の世界王者に勝利することができた。本講義では、強化学習、ニューラルネットワーク、深層学習、深層強化学習、探索と深層強化学習の組み合わせ⽅法などを学ぶ。

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AIデザイン特論 林 久志
 社会システムをデザインする上で重要なこととしては、社会を構成する各個⼈にどのようなメリットがあり、各個⼈あるいは分散配置された各⼈⼯知能(AI)あるいは各サービス提供者などが⾃分の意思で⾃分のメリットを追求して⾏動した結果、社会全体としてどのような現象が創発され、どのような影響があるのかを評価する必要がある。従来の社会科学・⼯学の分野では、このような巨視的な秩序と個⼈⾏動との関連性について評価することが難しかったが、コンピュータとAI技術の発展により、ミクロレベルのシミュレーション、モデルの修正、パラメタの最適化を繰り返して、仮説、制度、社会インフラ等を評価し、改良することができるようになってきた。本講義では、これらの技術のうち、特に、⽂系の社会科学者も利⽤しているマルチエージェントシミュレーションと、パラメタの最適化技術である進化計算・群知能に注⽬して、社会システムのモデリング⽅法の基礎を学ぶ。

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データサイエンス特論 橋本 洋志⼤久保 友幸
 データサイエンスは、「データを科学的に扱う」学問分野である。本講義では、様々なデータの収集、可視化、解析、マイニング、評価、などの⼿法に関する知識とスキルを学ぶ。この際、統計学、コンピュータ科学、システム⼯学論、信号処理論などの観点から、データに対して仮説発⾒、仮設検証が⾏えるよう、客観的・定量的評価を⾏うことのできる資質を⾝に付ける。さらに、データサイエンスの実習を通して、この体系の理解を実践的に学ぶ。

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データサイエンス特別演習 ⽥中 多恵⼦
 データを分析し、分析から得られた結果や知⾒を活⽤する「データサイエンス」の実践能⼒を⾝に付けるためには、統計解析に関する知識だけではなく、1.現状把握に基づき課題を設定するための能⼒、2.分析を⾏うツールを使いこなしてデータ分析を推進するための能⼒、3.データ分析を通じて得られた内容を周囲に伝えるコミュニケーション能⼒など、さまざまな能⼒について学び、トレーニングをする必要がある。
 本授業では、現場の問題解決に役⽴てることにつながるデータの活⽤⽅法、データサイエンスについて、事例と演習を通して実践的な知識とスキルを修得する。

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イノベーションデザイン特別演習

イノベーションデザイン特別演習1 専攻全教員
 PBL(Project Based Learning)を実施する。
 PBLプロジェクトは1年を通して設計するが、単位は前期、後期に分けて成績をつける。
 イノベーションデザイン特別演習1は前期(1Q、2Q)に実施する。
 内容は、別途配布する「PBLプロジェクト説明書」を参照のこと。

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イノベーションデザイン特別演習2 専攻全教員
 PBL(Project Based Learning)を実施する。
 PBLプロジェクトは1年を通して設計するが、単位は前期、後期に分けて成績をつける。
 イノベーションデザイン特別演習2は(3Q、4Q)に実施する。
 内容は、別途配布する「PBLプロジェクト説明書」を参照のこと。

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事業アーキテクチャ特別演習b

事業アーキテクチャ特別演習b1 池本 浩幸國澤 好衛越水 重臣吉田 敏
 1年次では、知識とスキルを修得するが、これだけでは事業開発型の⾼度専⾨職⼈材(事業アーキテクト)として活躍することはできない。実際の業務を成功に導くためには、経験及び業務遂⾏能⼒(コンピテンシー)が不可⽋ある。当科⽬では、事業アーキテクト養成の最終段階として、成⻑領域の現状から問題を特定し、現実の課題に対する問題解決・事業開発のプロジェクトを実⾏する。実際の業務に近いプロジェクトを体験することで、知識・スキルの活⽤経験を蓄積し、さらにコンピテンシーを修得するためにPBL(Project Based Learning)型の演習授業を⾏う。
 各プロジェクトの内容は別途配布する「PBLプロジェクト説明書」を参照のこと。

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事業アーキテクチャ特別演習b2 池本 浩幸國澤 好衛越水 重臣吉田 敏
 1年次では、知識とスキルを修得するが、これだけでは事業開発型の⾼度専⾨職⼈材(事業アーキテクト)として活躍することはできない。実際の業務を成功に導くためには、経験及び業務遂⾏能⼒(コンピテンシー)が不可⽋ある。当科⽬では、事業アーキテクト養成の最終段階として、成⻑領域の現状から問題を特定し、現実の課題に対する問題解決・事業開発のプロジェクトを実⾏する。実際の業務に近いプロジェクトを体験することで、知識・スキルの活⽤経験を蓄積し、さらにコンピテンシーを修得するためにPBL(Project Based Learning)型の演習授業を⾏う。前期のPBL活動での知識・スキル・経験を活かし、次の段階への改善・発展を⾏う。
 各プロジェクトの内容は別途配布する「PBLプロジェクト説明書」を参照のこと。

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事業アーキテクチャ科目群

経営戦略特論 板倉 宏昭
 経営学・経営戦略論を学ぶうえで、必要と考える考え⽅を解説し、基本的理解に重点を置く。経営に関する基本概念のうち、市場、組織及び地域を巡る基本的な考え⽅を中⼼にまとめる。講師の⽶国ビジネススクールの経験を踏まえて、MBA での伝統的な考え⽅と対⽐しながら、展開するように⼼がける。事例を取り⼊れながら客観的に解説し、現実の社会において経営学・経営戦略論が果たす機能を具体的に理解する。

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スタートアップ戦略特論 板倉 宏昭
 起業あるいは新規事業を⽴ち上げ、成⻑を遂げていくためのスタートアップの活動を理解する。活動の流れを体系的に理解し、事業計画、資⾦調達、⼈材・知財等の資源管理、ブランディング等のマネジメントを学ぶ。
 本講義は⼀般的な事業戦略や企業経営の⽤語について簡単に整理して理解したのち、起業に関して外部講師を招待し、起業に関する体験や専⾨的知識について説明していただく。その後、それぞれの講演内容について講師や学⽣間で議論する。

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マーケティング特論 川名 周
 マーケティング、特に、マーケティング・コミュニケーションとは何かを理解することを⽬的に講義を進める。適宜、グループワークによるディスカッションやプレゼンテーションを⼊れることで、マーケティングを「⾃分ごと」としていく。

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リーダーシップ特別講義 嶋津 恵子
 毎回の授業は、講義と実習(拡張版ケーススタディ)の構成を取る。
 近年特に⾼度成⻑期以降、⽇本の産業界では協調性とともにリーダーシップの重要性が説かれ、特にその基本要素として積極性(アグレッシブ)がもてはやされてきた。⼀⽅、欧⽶では、15年ほど前から、アサーティブの重要性が注⽬され、リーダーシップ⼒に重要な要素とされている。これは、決して新しい発⾒ではなく、第⼆次世界⼤戦当時から、特に⽶国海軍でフォロワーシップ⼒として教育が徹底されてきている。
 この教本は、⽇本でも防衛⼤学校で⽇本の国防の監部候補⽣らの教育に利⽤されている。
 本講義では、リーダーシップの基本に⽴ち返り、フォロワーシップに基づく社会的実⽤性の⾼いリーダーシップ⼒の獲得を⽬指す。

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ITソリューション特論 小山 裕司柴田 淳司
 現在の情報社会では、各種の業務で情報システムを活⽤することが増加している。情報システムは独⾃の開発(設計・実装)によるものもあるが、この対極としてオフィス業務ではパッケージソフトウェアとしてWord、Excel 等のオフィススイートが普及している。パッケージソフトウェアの多くは、業務上の問題を効率的に解決するための標準⼿続き(ベストプラクティス)を集約し、実装することで、類似業務の問題解決を理論的には効率的に実⾏することができる。既存の業務を調査し、ベストプラクティスを設計し、これらを制約的に企業に強いることで、結果的にコスト削減、業務効率の削減を実現するわけである。オフィス業務以外に、各種のパッケージソフトウェアが存在する。当科⽬では、これらベストプラクティスの実装としての各種のソフトウェアを適切に選び、効果的に活⽤し、低コスト(費⽤、時間等)のうちに業務効率を劇的に改善するために、ITソリューションの概要と、各種ソフトウェアの特徴、事例等を学ぶ。特に、ITソリューションに関する最近の業務改善で最低限必要とされるデータ解析、機械学習を題材に取り上げ、基礎知識を学び、ツール(ソフトウエア)の連携による演習を⾏う。

 講義は2コマ連続(90分×2=3時間)で⾏い、各種ソフトウェアの概要・特徴・事例を学んだ後、実際の演習及び議論によって理解が深まるように努める。

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コンセプトデザイン特論 新井 宏征
 優れた事業を⽣み出すためには、優れたコンセプトが⽋かせない。そして、優れたコンセプトを⽣み出すためには、本質を⾒抜くことが必要である。本講義では、顧客の本質を⾒抜くためのプロダクトマネジメントの考え⽅と、社会の変化を⾒抜くためのシナリオプランニングの考え⽅を組み合わせ、短期と⻑期の両⽅の視点から事業を構想していく考え⽅を紹介する。

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事業アーキテクチャ特論 嶋津 恵子
 各回の講師と講義テーマ及びその内容は、2018年3月以降更新される場合があることに注意されたい。
次世代成長産業の各分野の識者にゲスト講師として講演していただき、各分野の現状を学ぶ。事業開発・事業改革のため、各分野の現状として、IT・マネジメントの活用、業務効率、課題等を俯瞰的に理解し、事例研究型科目(事業アーキテクチャ研究、事業アーキテクチャ設計)及びPBL型科目(事業アーキテクチャ特別演習)での展開を図る。
 講義は2コマ連続(90分×2=3時間)で行い、講師による講演と、講演内容に関する担当教員による解説と議論を行い、理解が深まるように努める。

3時間の内訳は、次の2パタンを標準とし、各講師の提案を基準に都度決定する。
パタンⅠ
約15分:前回講義の振り返り
約100分:講師による講演
約65分:質疑、議論、レポート課題の提示
パタンⅡ
約15分:前回講義の振り返り
約60分:講師による講演
約20分:質疑、グループ課題の提示
約60分:グループ討議
約25分:グループごとの発表と講師の講評と評価

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事業アーキテクチャ研究 ⻲井 省吾
 各分野での既存の事業開発・事業改⾰の各種事例(ケース)を研究する。各種の事例を理解し、成功あるいは失敗の理由等を調査・議論することで、事業マネジメントを擬似経験する。ビジネス環境の変化はどうか、ステークホルダーは誰か,ビジネスモデルはどうなっているか、ビジネスプロセス等を正しく把握する。ビジネス⽬標、経営戦略に照らして、現状の仕事のやり⽅の良さとどのような課題があるかを明確にする。ビジネスの理解をオーディエンスに誰にでもわかるように説明する。
 与えられた事例に対して、チームで検討し、結果をプレゼンテーションする。3つの事例を対象にする。1チームは3名〜4名で構成し、全部で2〜4チームで実施する。受講⼈数を6〜16名に限定する。6名未満の場合は開講しない。17名以上の場合は1Qと2Qに2回開講する。初回にチーム分けをするので履修者は必ず参加すること。初回のチーム分け完了以降での脱退(履修放棄)及び履修追加は認めない。定員があるため通常科⽬と履修申請⽅法が違うので掲⽰板での指⽰を⼗分注意すること。

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事業アーキテクチャ設計 戸沢 義夫、⻲井 省吾
 各分野での現状の問題に対する事業開発・事業改⾰の提案・設計を⾏う。ビジネス環境の変化に伴い、ステークホルダーのニーズを満たすために新しい事業(仕事)のやり⽅が必要になる。ITが破壊的技術として今までできなかったことをできるようにしているので、それを活⽤した新しい事業設計を⾏い、マネジメントを説得するための論理を構成する。特定のマネジメントを対象に説得を⽬的としたプレゼンテーションを⾏う。
 与えられた事例に対して、チームで検討し、結果をプレゼンテーションする。3つの事例を対象にする。1チームは3〜4名で構成し、全部で2〜4チームで実施する。受講⼈数を6〜16名に限定する。6名未満の場合は開講しない。17名以上の場合は3Qと4Qに2回開講する。初回にチーム分けをするので履修者は必ず参加すること。初回のチーム分け完了以降での脱退(履修放棄)及び履修追加は認めない。定員があるため通常科⽬と履修申請⽅法が違うので掲⽰板での指⽰を⼗分注意すること。

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産業技術研究科科目群

国際経営特論 前田 充浩
 現在、アジア/アフリカ諸国を含む世界の⼤半の諸国は猛烈な勢いで経済成⻑を進めている。2015年12⽉31⽇にはAEC(ASEAN経済共同体)がスタートした。20世紀中は「落ちこぼれ」と呼ばれたサハラ以南のアフリカでも順調な経済成⻑が続いている(ここ四半世紀で⼀⼈当たりGNIを低下させた「器⽤な」国は、⽇本等ごくごく⼀部である。)。21世紀とは、世界全体が急成⻑する時代なのである。⼀⽅、社会科学の多くを含め、既存の⼈々の⾒⽅は、この「世界全体が急成⻑する」という⼈類史上稀有な事態に追いついていない。
 本講義は、学習者が、このような歴史的な事態に対応し、最先端の社会科学及び⾦融実務を学び、世界で⾃らの「天職」を適切に果たすことができるための知⾒を獲得するとともに、演習により、実際に世界でのビジネス実施能⼒を獲得することを企図する。すなわち本講義は、「⽂明史の動きに対する挑戦」である。

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国際開発特論 前田 充浩
 開発援助(経済協⼒、国際開発)を通じた発展途上国の発展への貢献を⾏うための実務能⼒の習得を、講義と演習の組み合わせによって実施する。講義では、開発援助の基礎概念、新古典派経済成⻑論等通常の開発経済学の内容に加え、開発主義、東⻄冷戦の影響等国際関係論の視点等多岐にわたる内容を学ぶ。演習では、それらの知識を元に、発展途上国における開発援助案件を考案し、そのプロジェクトの企画案を策定、発表し、指導を受ける。なお、開発援助案件の企画は、ビジネス案件の企画の基礎的訓練となるため、発展途上国における起業のために必要な知⾒も習得する。

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Technical Writing in English Antoine BOSSARD
 Nowadays, English is ubiquitous, especially as our modern society heavily relies upon technology. As a manager, engineer or technician, it is thus a great asset for each of us to be able to use English in our everyday duties. This lecture aims at providing students with the required skills to become proficient at technical writing in English. Concretely, students will be given the opportunity to learn and practice how to produce high‐grade professional and technical English documents.

This lecture will mainly address the following three topics:
1.Language (grammar, vocabulary, etc.) of English technical and professional writing.
2.Methodology of English technical writing (document structure).
3.Typography (punctuation, style) to be employed inside such documents.

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DESIGN [RE]THINKING Innella Giovanni
 In recent years Design Thinking has gained legitimacy and popularity as a method to develop design and business processes. Design Thinking is based on few simple principles, such as learning by doing, learning by failing, collaborative thinking and solution‐oriented approaches. Although in many cases Design Thinking has proved itself valuable, the design community has also raised doubts and objections to its unconditioned employment. This course investigates Design Thinking, but it also leaves space to critically reconsider and improve its principles.

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インターンシップ ―
 「⽬的・狙い」に記載された⽬標を達成できる内容の実習を60時間以上⾏い、成績評価に基づき単位付与する。
実習開始前に、インターンシップ認定申請書兼履修申請書をもって、履修登録申請とする。その後、企業側から受⼊れ不可の連絡があった場合やインターンシップ認定申請が不可となった場合には、履修修正可能とする。なお、重複して履修申請はできない。
 ■詳細は、別途掲⽰する「授業科⽬インターンシップについて」を参照のこと。

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選択必修科目群

情報技術者倫理 未定
 確定次第掲載します

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技術倫理 伏見 靖、川田 誠一
 ものづくりアーキテクトは間違いのない意思決定をする必要がある。このような意思決定の際、技術倫理に関係する問題について判断できるようになるためには、倫理問題についての理解を深める必要がある。特に、事前に起こりうる問題を想定して、あらかじめその回答を⽤意するトレーニングを通じて技術倫理に関係する問題解決能⼒を取得することを⽬標として授業を設計している。受講者には討論への参加と、演習課題についてレポートを提出することを求める。

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